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《最终幻想16》最新战斗解析:当最终幻想遇上鬼泣 在FF16的上鬼战斗当中

字号+作者:小轩游戏辅助网来源:娱乐2024-05-07 13:30:39我要评论(0)

手机端用户可点击进入B站观看视频:点击进入“最终鬼泣16”?在对吉田制作人的采访过程中,他提到FF16最初到底要用一个怎样的战斗系统并没有一个成熟的想法,直到《鬼泣5》的战斗导演铃木良太的加入才指明了

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“最终鬼泣16”?

在对吉田制作人的最终最新战斗终幻采访过程中,他提到FF16最初到底要用一个怎样的幻想战斗系统并没有一个成熟的想法,直到《鬼泣5》的解析战斗导演铃木良太的加入才指明了方向,为此甚至将之前战斗部分全部推倒重做。当最或许正是想遇因为这个缘故,在FF16的上鬼战斗当中,我们可以看到很多《鬼泣》的最终最新战斗终幻影子。

最为突出的幻想表现就是,FF16相比于前辈们,解析在动作性上显得更加突出。当最玩家需要在战斗中精准闪避敌人的想遇攻击,见缝插针打出连招。上鬼

不过,最终最新战斗终幻节奏更快的幻想战斗也并不鼓励玩家一味平砍,远近程间的解析切换,技能连携的判定都能触发额外的伤害加成buff。即使角色的技能和属性相同,输出的绝地求生辅助伤害也会因连招的精妙程度而有所不同,这也是制作组鼓励玩家们在游戏中去做的事:合理安排技能释放,打出更华丽的战斗。

另一方面,玩家的战斗行动在游戏中会积累能量,能量槽攒满后即可变身。变身形态下主角的性能和输出都会有大幅度的提升,并且会在造成伤害时回血。某种意义上来说,变身就类似于玩家的第二条命,在大多数情况下,只要开启变身,就可以暂时扭转战局——没错,这与《鬼泣》中的魔人系统有着异曲同工之妙,你的操作愈发流畅华丽,那么局势就对你更加有利,大胆操作,快速积累能量槽才是取胜之道,唯唯诺诺,一味躲避反而会让本就困难的Boss战雪上加霜。

除了这些基础的绝地求生黑号战斗操作,本作更具策略性的玩法则在于战斗中不同形态的切换。

从目前放出的内容来看,玩家在战斗中可以装备三种不同的形态,不同的形态会赋予玩家不同的技能组,这些形态变化和世界观相辅相成,它使游戏中战斗极富动感和变化,也占据了角色成长的很大一部分。

首先,形态上的变换会改变远程攻击时候的属性。

同时也会提供不同的战斗机制。

比如凤凰形态的机制为高速移动,比普通的闪避距离更远,无敌帧更长,可以快速接近Boss或躲避敌人的攻击,同样地,精确时机的闪避也会强化主角下一次的攻击,属于高机动形态。绝地求生辅助

巨人形态的机制为格挡,精确时机的格挡可以使敌人陷入硬直,并强化主角的下次攻击。这招可以轻易化解敌人眼花缭乱的远程攻击,属于稳扎稳打的形态。

而风神形态的机制则更偏向控制,可以吸附敌人,是清理杂兵,快速清场的不二之选。

从这些内容来看,这个设计与《鬼泣》中但丁的“战斗风格”有些类似,不同形态的机制让本作在战斗上有着更多的策略选择。与此同时,每种形态还会赋予玩家两个主动技能,不同形态下的主动技能也是各具特色。

比如凤凰形态的“热浪”为向前方甩出数道火焰,附带反击效果的同时,能够抵消敌人的远程攻击。

巨人形态的“摆拳”附带霸体效果,在释放时会触发QTE。

风神形态的“爪击”有着极高的攻击频率,敌人陷入硬直后,可以造成非常有效的爆发伤害。

虽然每种形态只能装备两种技能,但提供给玩家的选择有很多。在发布会中,我们了解到每种形态都会有多种的技能选项。在过场动画中,主角击败Boss后从她的身体里引出了某种能量,这似乎也意味着随着剧情的推进,玩家会解锁越来越强力的主动技。

由于同一时间玩家只能使用上述三个能力中的一种,因此快速判断战斗形势,再切换到能轻松应对敌人攻击的形态就成了战斗的难点和重点。虽然目前放出的内容只为我们展示了三种不同的形态,但实际上游戏中共有数位可以巨大化的“支配者”,不出意外的话,主角可化身形态和“支配者”的数量有着莫大的关系,我很期待制作组还会设计出什么样好玩的战斗能力。

有创新,也有继承

看了上面的内容,可能有的观众会觉得这不就是把《最终幻想》做成《鬼泣》了吗?诚然,FF16的战斗会有一定的《鬼泣》既视感,但不可否认,《最终幻想》的核心内容,依旧很好地融入到了本作当中。

比如系列经典的Break系统。

从目前放出的内容来看,本次敌人同样有着Break条的设计,玩家的攻击在削减敌人血量的同时,也会对敌人的Break条造成伤害,敌人的Break条消耗见底,小怪会倒地,玩家可以对其进行处决;精英怪和Boss会进入相当长的虚弱状态,玩家可以对其进行无压力输出。如何在硬直时打出更高输出,将技能的收益最大化,也成为了一项值得研究的功课。

而另一方面,召唤各种巨大蛮神进行战斗一直是FF系列的老传统了,在FF16的宣传片中,我们也见到了风神、雷神、巨人等FF系列的经典形象。但不同于之前的作品,在一些特定的Boss战中,玩家将会真正操纵主角化身的蛮神与敌人对决。

一旦进入这种特殊的战斗,游戏的UI界面也会随之变化,操作上则比正常战斗简单不少。

此模式下,玩家的操作从复杂的形态切换和技能释放变成了朴实无华的近战、远程、闪避、突进(这时候放大这部分)。相比人形态战斗时的紧张感和见招拆招,巨物间的战斗更偏向朴实无华的肉搏战,更强调体型带来的视觉冲击和密集的QTE事件。

就目前放出的内容来看,QTE和CG部分几乎占了60%,玩家能够操作蛮神自由移动部分的比例偏小。不过,也正是制作组精心设计的演出,才使巨物间的战斗高潮迭起,不趋于平淡。

值得一提的是,主角似乎无法对体内力量有很好的控制,在进入暴走状态后不能根据自己的意愿恢复人性,看来在这场荆棘遍布的寻弟之旅中,主角自身的修行也会成为游戏非常重要的一部分。

其他值得注意的部分

在FF16中,随行的人类同伴则全部由AI接管,主角可控制的单位只有自己和宠物托戈尔(Torgal)(暂译)。

在战斗中主角可以对其下达撕咬、猛袭、治疗等指令,

不过随着剧情的发展,在一些特殊的场景中,宠物也会遭到禁用。SE公布的资料为我们详细展示了托戈尔从幼年到成熟的设定,想必主角和它也有一段感人至深的羁绊。

为了照顾不擅长动作游戏的粉丝们,制作组为FF16添加了故事模式。方便玩家在享受战斗乐趣的同时,也能顺利推进剧情。就目前掌握的信息来讲,故事模式包含了两种辅助功能,分别为“时停圆环(ring of timely assistance)”(暂译)和“连击辅助(ring of timely strike)”(暂译)。

时停圆环的功能类似于子弹时间,敌人的攻击击中玩家之前会进入慢动作,并触发QTE事件,玩家按下闪避键就可以毫发无伤。

而连击辅助的功能类似于一键出招,玩家无需进行复杂的操作,只要连点攻击键就能打出流畅的连招。

辅助功能放慢了战斗节奏,但却没有影响到其流畅性,加入了辅助功能的战斗依然丝滑爽快,期待大家在正式版中一探究竟。

以上就是我们对FF16战斗系统的介绍,就现在看,FF16无论是在剧情还是在战斗系统上都展现了非常高的素质,希望这期视频可以给心依旧悬在半空的玩家们吃一颗定心丸,相信我,买就完事了。

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